domingo, 6 de noviembre de 2022

Situaciòn Problemàtica en Scratch

 ACTIVIDAD OBLIGATORIA

Resuelve y seleccionar solo una situaciòn con el Programa Scratch

Se puede realizar online u offline.

Se puede trabajar colaborativamente  (no màs de 2 integrantes)

Se expondrá en clase el día que  comencemos el 2do cuatrimestre,  el jueves 25 de agosto.

SELECCIONAR UNA ACTIVIDAD Y RESOLVERLA

ACTIVIDAD 1

Nuestra amiga encuentra que en su granja hay animales que no corresponden al lugar. Para saber a qué hábitat corresponde cada uno deben cliquear sobre ellos.

Para ayudarlos vamos a programar de la siguiente manera:

Inserten un escenario de la biblioteca de la categoría naturaleza.

Agreguen  1 objeto que sea el PERSONAJE que plantea la situación cuando se inicializa el programa.

Agreguen  6 objetos ANIMALES que serán programados para que cuando se cliquee sobre ellos comenten a qué hábitat corresponden, por un lado, y por otro, para que cuando se inicialice el programa se desplacen sobre el escenario

ACTIVIDAD 2

Les pedimos que ayuden a Pinky, nuestra mascota, a recuperar sus huesos que se cayeron al río.

Deben hacerlo antes que se termine el tiempo .

Para que pueda alcanzarlos  deben  usar las flechas de teclado.

¿Cuántos huesos logrará atrapar Pinky?

Pueden utilizar de guía las siguientes instrucciones:

∙Dibujen un escenario de acuerdo con la propuesta dada, dupliquen el disfraz y agréguenle la palabra “Fin”.

∙Agreguen  un objeto PERRO el cual será programado para que se desplace mediante el uso de las flechas del teclado. Tendrá 2 disfraces uno de ellos con un hueso en la boca.

∙ Programen al PERRO para que cuando se inicialice el programa vaya a una posición dada, para que cuando toque el color del pasto tenga el disfraz “perro sin hueso” y para que cuando sea tocado por un hueso reciba un mensaje que indique que debe cambiar al disfraz “perro con hueso”.

∙Sumen  el objeto HUESO que será programado para que al inicializar el programa se muestre en el escenario. Para que se ubique siempre en una misma posición X (horizontal, a la izquierda del escenario), que se desplace hacia la derecha y que cuando toque el borde regrese nuevamente a la posición inicial, pero teniendo en cuenta que la posición Y (vertical) debe ser modificada automáticamente  cada  vez  que  comience  el  desplazamiento, “al  azar”.

Por  último, lo programarán para que cuando el HUESO sea tocado por el PERRO envíe un mensaje para que este último cambie el disfraz como se indica anteriormente y sume “1” en la variable HUESO

. Cuando terminen de programar el objeto HUESO se deberá duplicar 3 veces.

∙Creen  2 variables: HUESOS (inicializa en “0”) y TIEMPO (inicializa en “30”).

La variable TIEMPO se programará para que vaya disminuyendo el conteo hasta llegar a “0” y allí cambiar al escenario “FIN”

y detener el programa para ver cuantos huesos se lograron atrapar

 

ACTIVIDAD 3

A partir de las distintas problemáticas que surgen de la basura y la contaminación y que condicionan

nuestro derecho a un ambiente sano, deben realizar un programa que permita al usuario reconocer esas problemáticas, clasificando la basura según el materia l que la compone, a fin de depositarla en el contenedor correspondiente

.

Para facilitar el desafío compartimos algunos ejemplos que servirán de ayuda a la hora de desarrollar el proyecto.

Contenidos: entorno gráfico, bloques de programación, objetos para programas, herramientas gráficas, eventos controles, apariencias movimientos, asociación de bloques, recibir-enviar, condicionales, apariencia, lápiz, variables, sensores, operadores.

Inserten un escenario que puede ser dibujado y que represente un laberinto. Debe tener 3 “llegadas”.

Agreguen 1 objeto que represente algún tipo de BASURA reciclable y 3 CESTOS para distintos tipos de residuos.

El objeto BASURA tendrá 2 disfraces más: uno que indique“Correcto” y el otro“Incorrecto”.

Lo programarán para que sea desplazado por el laberinto con los cursores. Si llega donde está el cesto correcto cambia al disfraz que indique el resultado, si llega a otro cesto cambiará al disfraz que indica que es incorrecto.

Creen un objeto INFORMACIÓN que contenga información sobre los distintos tipos de residuos y con los colores que tienen los CESTOS donde se arrojan.

Lo programarán para que se muestre al comenzar el programa por algunos segundos y luego desaparecerá

 

BIBLIOGRAFIA

APRENDER CONECTADOS- MARATON DE PROGRAMACIÓN 2019

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