Con el propósito de profundizar la educación digital integrando contenidos vinculados al desarrollo del pensamiento computacional, se han ensayado diferentes estrategias pedagógicas. Las más referidas actualmente son:
- a) El enfoque STEAM (por la sigla en inglés, Ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemática) fue un concepto creado por la por la National Science Foundation (NSF) hace más de dos décadas y se desarrolló con el objetivo de implementar una nueva metodología de enseñanza que facilitará la integración de contenidos disciplinares en ciencias, matemáticas y tecnología de manera tal que estos pudieran ser aplicados luego a la resolución concreta de problemas tecnológicos. En el marco de este enfoque, el aprendizaje de la programación, por sus características particulares, podrían convertirse en un articulador entre diferentes disciplinas científicas y tecnológicas,incorporando modalidades propias del Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP). Quizá la robótica educativa en particular y los proyectos tecnológicos basados en la placa Arduino sean los ejemplos más frecuentes en esta línea.
- b) El aprendizaje basado en proyectos (ABP) es una estrategia didáctica que promueve que los estudiantes, al involucrarse en un desafío específico, aumenten sus conocimientos en una o varias disciplinas. Esta metodología de trabajo se origina en los aportes y concepciones de las teorías constructivistas y cognitivistas surgidas a partir de los trabajos de Lev Vygotsky, Jerome Bruner, Jean Piaget y John Dewey. El ABP favorece el ejercicio de las habilidades de investigación, la capacidad de análisis y síntesis, alienta los procesos de evaluación entre pares y la autoevaluación.
El trabajo en torno a un proyecto que resulte significativo, para los estudiantes y para la comunidad escolar más allá del entorno áulico, fortalece, además, la motivación intrínseca (Reeve, 1994) de los alumnos lo cual promueve mejores oportunidades de aprendizaje.
- c) El foco en la creatividad : Resnik (2009) propone el enfoque de la “Programación creativa” como una forma de abordar la enseñanza de las ciencias de la computación sumando, a las habilidades lógico matemáticas propias del ejercicio de la programación, competencias sociales y expresivas haciendo especial foco en la creatividad. Desde su mirada, el ejercicio de programar forma pensadores creativos en la medida en que lleva a convertir ideas en un proyecto de construcción para generar algo nuevo. Estas tareas permiten desarrollar el pensamiento abstracto y algorítmico además de poner en marcha procesos creativos
Finalmente observaremos que, en todos los casos, estas estrategias se fundan en la idea de que los saberes adquiridos al aprender a programar son significativos cuando se construyen en el marco de propuestas de enseñanza valiosas para los estudiantes en tanto se presentan en el formato de consignas que describen desafíos contextualizados que involucran los intereses de los estudiantes.
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